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HOla a todos
como puedo cambiarle la cantidad de slots a un screenpack con el fighter factory ¿alguien me puede decir como hacer para subir la cantidad de chars? gracias |
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Dax eso se ha explicado millones de veces MILLONES, usa el buscador.
Una pista: la clave esta en alterar algunos parametros en el archivo system, para mas datos: USA EL BUSCADOR¡¡¡¡¡ Espero haberte ayudado
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Si te ayude dale al boton Gracias ![]() capitulos en descarga directa
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Saludos Yo Busco Un Tutorial Actual Para Hacer Stages Con Animacion Ya Se Como Hacer Stages Y Como Hacer La Animacion En Fighter Factory Tiempo Y Num. Son 3 Images Total
Pero Ala Hora De Correr El Mugen La Stage No Cambia Sique Igual Por Eso Busco Algo Deste Cero Facil De Entender Para Ayudarme |
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hola a todos
1) como tengo que hacer para sacarle de la pantalla de inicio el cartel de mugen y poner el titulo de mi juego 2) se puede crear la paleta con el fooshop y a lo demas hacerlo con el fighter factory 3) como puedo hacer para que en la pantalla de seleccion de personajes me quede en una cierta fila signos de pregunta y no trasparente les escribo asi todas mis dudas juntas para no tener que hacer post tras post con mis dudas espero que me puedan ayudar |
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1.-leyendote el tema tutorial mugen
2.-suponiedo que hablas de photoshop, si 3.-leyendote el tema tutorial mugen 4.-que bueno, porque el multipos esta prohibido
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Saludos!
Tengo un problema con la programación: Se supone que mi char hará una pose de victoria dependiendo del oponente al q se estaba enfrentando. Si se enfrentaba a Pepito, Juan o Mexican Typhoon y uno de ellos fue derrotado pos hará una pose de victoria única, pero para el caso del resto de sus oponentes que haga otras pose diferentes. Pues bien, el problema está en que cuando se enfrenta a uno de los tres oponentes antes mencionados pos NO hace la pose deseada. En vez de eso hace la pose del caso de los demas oponentes. :S Se supone que éste es el código: [Statedef 180] type = S anim = 0 [State 180, 0] type = changestate trigger1 = p2name = "Pepito by Quetzalcoatl_88" trigger2 = p2name = "Juan" trigger3 = p2name = "Mexican Typhoon" value = 285 [State 180, 1] type = changestate trigger1 = time = 0 value = 1880 [Statedef 1880] ;Este estado es para los demas oponentes a los q se enfrenta type = S ctrl = 0 [State 1880, 0] type = VarRandom trigger1 = time = 0 v = 2 range = 1, 3 [State 1880, 0] type = changestate trigger1 = var(2) = 1 value = 280 [State 1880, 0] type = changestate trigger1 = var(2) = 2 value = 281 [State 1880, 0] type = changestate trigger1 = var(2) = 3 && life >= 1000 value = 282 [State 1880, 0] type = changestate trigger1 = var(2) = 3 && life < 1000 value = 283 [Statedef 280] ;Estados 28X, con animacion diferente cada uno type = S ctrl = 0 anim = 280 velset = 0,0 [State 280, 1] type = PlaySnd trigger1 = time = 0 value = 9, 0 [State 280, 2] type = assertspecial trigger1 = anim = 280 flag = nobardisplay [State 280, 3] type = AssertSpecial trigger1 = time < 250 flag = roundnotover NOTA: En el State 180, 1 ya le he cambiado el valor a time. Y tambien les cambiaba de orden a los State y pasa lo mismo. ¿Cual podia ser el error? Y si hay algo también que se pueda simplificar. |
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Hola soy nuevo por aca pero voy a ver en que los puedo ayudar XD!
Bien respondiendo a tu duda no se pq usas un doble code para seleccionar el estado de win... jajaja! me gusto este emoticon , en fin.... si te fijas el 1° code esta bien pero el resto no.... por ejemplo el round va a terminar cuando entre al estado 1880 yo te recomiendo que pongas que decida eso en el 180, mas claro te dejo como quedarian los codes:[Statedef 180] type = S [State 0, AssertSpecial] type = AssertSpecial trigger1 =1 flag = roundnotover ignorehitpause =1 [State 180, 0] type = changestate Triggerall = !Time trigger1 = Enemy,name = "Pepito by Quetzalcoatl_88" trigger2 = Enemy,name = "Juan" trigger3 = Enemy,name = "Mexican Typhoon" value = 285 [State 180, 1] type = VarRandom trigger1 = !time v = 2 range = 1, 3 [State 180, 2] type = changestate triggerall = Time = 1 trigger1 = var(2) = 1 value = 280 [State 180, 2] type = changestate triggerall = Time = 1 trigger1 = var(2) = 2 value = 281 [State 180, 2] type = changestate triggerall = Time = 1 trigger1 = var(2) = 3 && life >= 1000 value = 282 [State 180, 2] type = changestate triggerall = Time = 1 trigger1 = var(2) = 3 && life < 1000 value = 283 ; Tu error fue crear ese doble cambio de estado lo cual hace que el round termine XD1 podias haberlo solucionado solamente con ponerle esto al estado 1880 [State 0, AssertSpecial] type = AssertSpecial trigger1 =1 flag = roundnotover ignorehitpause =1 Pero te recomiendo que cuando decidas un Win uses el statedef 180 XD! y para los Intros uses el 190, no crees mas estados de los necesarion XD! Saludos y espero haberte ayudado!! Última edición por leandro1412; 09-Apr-2009 a las 10:53 |
| Los siguientes usuarios agradecieron a leandro1412 este mensaje: | ||
Oscar_Richard (09-Apr-2009)
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Bueno.... hay muchas posibilidades para que el char no se cubra...
la 1° opcion que te ofresco es que buskes en los statedef -2 o -3 algo parecido a esto [State 0, AssertSpecial] type = AssertSpecial trigger1 =1 flag = nostandguard flag = nocrouchguard flag = noairguard Obiamente te puse las 3 posibilidades de este assert special... tenes que buscar nostandguard o nocrouchguard o noairguard y anulas esa linea.... la 2° si tu char no tiene armada las animacciones 120,121,122 ;Inicio de guardia 130,131,132 ;Guardia 140,141,142 ;Rompiendo/saliendo guardia 150,151,152 ;Cubrinedose todas tienen que tenes por lo menos una caja de colicion azul para que el golpe del enemigo se neutralice...... esas son las que se me ocurren ahora..... despues fijate y decime si se te reparo!! saludos!!
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