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Antiguo 05-Aug-2008, 02:35
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DC Junior
 
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Icon2 Consejos interesantes y practicos para crear AI,s. MUGEN

Pues haber,voy a dar unos pasos importantes y algunos consejos . Yo he empezado a hacer AIs hace una semana solo jaj pero ya le voy pillando. Se trata de que el char se encuentre todo el rato haciendo cosas cuando esta cerca o lejos del oponente.
No es nada dificil, de verdad.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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Por ejemplo tenemos esto.

[State -1, AI]
type = changestate
; Cambia de estado (Statedef), sin mas.
triggerall = RoundState = 2 && var(59) . VAr 59 activa la AI.
triggerall = StateType = S .Si el char esta de pie.
triggerall = (p2statetype = S) || (p2statetype = C). Lo hace si el oponente es ta S de pie, o C agachado.
triggerall = Ctrl . Si tiene el control o sea que no esta haciendo nada. esto siempre.
triggerall = P2BodyDist X <= 70. solo lo hara si esta cerca del p2.
trigger1 = Random <= 50 . Probabilidad del 5% para que se active el punetazo. si es 500 pues el 50%. Mejor dejarlos entre 50 y 300 puntos como mucho.
value = 240. Cambia al statedef 240 que en mi caso es un punetazo. Osea que realiza un puñetazo.

< ---------- menor que....
> ---------- mayor que.....
<= ----------menos o igual que...
>=----------mayor o igual que...
|| ---------- esto es ,o,
&&---------- esto es y.


---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
triggerall = P2BodyDist X <= 70 || p2statetype = A
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Se activa si hay menos de 70 pixels al oponente o si el oponente esta en el aire.
Si se cumple cualquiera de las dos, la AI se activa.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
triggerall = P2BodyDist X <= 70 && p2statetype = A
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Se activa si hay menos de 70 pixels al oponente y el oponente esta en el aire.
Se tienen que cumplir las dos para que la AI se active.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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Ok. Triggerall son disparadores generales y luego tiene subdisparadores, tantos como quieras. Triger1,trigger2,3,4,5,6,7.... etc.
Tiene que haber al menos un Triggerall y un Trigger1 en la cadena.

------->Para que se active cualquiera de los subdisparadores se tienen que cumplir siempre todos los triggerall. <--------

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Para que nuestro personaje haga un combo de puñetazo patada, añades esto.

[State -1, AI]
type = changestate
triggerall = RoundState = 2 && var(59) .
VAr 59 activa la AI.
triggerall = StateType = S .Si el char esta de pie.
triggerall = (p2statetype = S) || (p2statetype = C). Lo hace si el oponente esta S de pie, o C agachado.
trigger1 = movehit && stateno = 240,el puñetazo de antes.
trigger1 = Random <= 300
trigger2= P2BodyDist X <= 70
trigger2 = Random <= 50
trigger2= Ctrl .

trigger3= P2movetype = A, atacando.
trigger3 = Random <=100
trigger3= Ctrl .
value = 230 ,patada


Hara una patada si...

(trigger1) Movehit, si enchufa el puñetazo con exito al oponente (p2, player2) hay una probabilidad de un 30% que haga un combo con la patada.
o
(trigger2) si esta cerca del oponente y a menos de 70 pixels hace una patada con una probabilidad de un 5%.
o
(trigger3) si el oponente esta atacando hay una probabilidad de un 10%.

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[State -1, AI]
type = changestate
triggerall = RoundState = 2 && var(59)
. VAr 59 activa la AI.
triggerall = StateType = S .Si el char esta de pie.
triggerall = p2statetype != A; Si el oponente NO se encuentra en el aire.
trigger1= P2BodyDist X > 140
trigger1 = Random <= 400

value = 1000 , proyectil

Por ejemplo aki, siempre que este lejos del oponente, exactamente a mas de 140 piXelzZ se pondra a lanzar proyectiles como loco si esta de pie y el oponente no se encuentra en el aire.
Pero si el oponente esta en el aire o nuestro personaje esta en el aire o agachado no ejecutara proyectiles.

p2statetype = A ; Si el oponente SI se encuentra en el aire.
p2statetype != A; Si el oponente NO se encuentra en el aire.

(=) y (!=) - Significan SI o NO. Sirven para statetype p2statetype,movetype,p2movetype entre otros.

Que facil no?

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[State -1, AI]
type = changestate
triggerall = RoundState = 2 && var(59) .
triggerall = StateType = S .
triggerall = (p2statetype = S) || (p2statetype = C).
trigger1= Movehit
trigger1 = Random <= 100

value = 240. es un punetazo.

SIEMPRE que el char conecte un golpe exitoso, cualquiera que sea y que el oponente no se guarde y lo pare, oZea que se lo enchufe bien lOl.... hay una probabilidad de un 10% de que haga un combo con este puñetazo.

Si se lo pones a la patada, al puñetazo, a la patada baja, algun especial etc... Sera un char que hace muchos y variados combos.

- trigger= Ctrl -
Aki no necesita tener el control porke cuando el puñetazo se ha conectado se activa sin mas. No necesita estar sin hacer nada.
Este parametro se utiliza para prevenir de que por ejemplo nuestro personaje no haga una patada en medio de un movimiento de puñetazo, o de cualquier otro movimiento.

Pero si quieres que la patada SOLO haga combos especificos entonces sigues el ejemplo de arriba, puñetazo patada.

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En el Random puedes poner valores que oscilan de 0 y 1000.

Random <= 50 De vez en cuando
Random <= 100 Un poco mas de habitual
Random <= 150 Un poco mas
Random <= 200 Bastantes veces
Random <= 300 Bastante habitual
Random <= 400 Casi siempre.
Random <= 1000 Probabilidad del 100%.


Mejor dejarlos entre 50 y 300 puntos como mucho para que haya variedad de golpes.
Por ejemplo golpes basicos en 50 o 70, especiales 150,.. Todo es probar.

< menor que....
> mayor que.....
<= menor o igual que..
>= mayor o igual que..
|| esto es ,o,
&& esto es y.


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Statetype= S , C, A o L. ( P2Statetype para el oponente)
S= De pie ; C= agachado; A= en el aire; L= cayendo

Movetype= H, A, I ( P2Movetype para el oponente)
H= golpeado; A= atacando; I= inactivo, sin hacer nada

Movehit = si el golpe es encajado con exito
Moveguarded = si el golpe es parado, guardado
Movecontact = si hay contacto con el oponente
P2bodysist = distancia entre yo y el oponente
*P2bodysist Y => Posicion vertical. -40 por ejemplo es que esta encima tuyo. 40 que se encuentra debajo tuyo.
*P2bodysist X => Posicion horizontal.
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EjemploX:

trigger1= Moveguarded
trigger1= P2BodyDist X <= 50
trigger1 = Random <= 100

value = 260, patada baja

1.-El oponente me para un golpe y estoy al lado de el, mi personaje lanzara una patada baja dificil de parar.


trigger1= HItcount > 8
trigger1 = Random <= 100
value = 1550
, Especial

2.-Si mi personaje ha golpeado a su oponente con un combo de mas de 8 golpes hace un Especial.


Life o p2Life = Barra de energia. De 0 a 1000.

trigger1= Life <= 250
trigge1 = Random <= 100
value = 1550
, Especial

3.-Si mi personaje le quedan menos de 250 puntos de vida hace un Especial.

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Hay muchas posibilidades. Para mas inFO descargar CASMUGEN 3.1 que tambien posteE en este foro.
Si teneis dudas preguntar y eZo.

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-Salu2-
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Los siguientes 4 usuarios agradecieron a thps13 este mensaje:
Crow (05-Aug-2008), fuh (06-Aug-2008), iron-angelus (16-Aug-2008), PONCHO (05-Aug-2008)
  #2 (permalink)  
Antiguo 05-Aug-2008, 17:35
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Predeterminado Re: Consejos interesantes y practicos para crear AI,s. MUGEN

wow, seguro lo ago, hay varios chars alos que les quiero modificar la ai XD, muchas grax bro, si puedo te doy rep++, sino cuenta con un grax XD
__________________
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  #3 (permalink)  
Antiguo 16-Aug-2008, 21:20
Avatar de xTARKOZx
xTARKOZx sólo puede mejorar
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Predeterminado Re: Consejos interesantes y practicos para crear AI,s. MUGEN

Disculpa, y si los personajes no tienen el archivo que muestra esos datos, se le deve crear uno para que tenga mejor AI?

La mayoria de los que tengo no lo tienen, y mas de la mitad estan en otras fuentes que no me son legibles, en estos casos, que me recomiendas hacer?
__________________
Luchar contra el mal es luchar contra uno mismo. Y como vencerlo sin destruirte tu mismo o convertirte en él?
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  #4 (permalink)  
Antiguo 16-Aug-2008, 23:39
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Predeterminado Re: Consejos interesantes y practicos para crear AI,s. MUGEN

Primero bajate el Fighter Factory q es un programa con el q podes abrir todos los archivos del char, estos codigos aparecen en el archivo .Cmd de personaje por eso no los podes abrir con el bloc de notas
Espero q te sirva
Pd: Aprovecho para felicitarte Thps muy buenos aportes. No te anotaste en el concurso mugen? apaurate q la inscripcion cierra mañana (repito esto no es una propaganda)
__________________
Si te ayude dale al boton Gracias
capitulos en descarga directa

Última edición por iron-angelus; 16-Aug-2008 a las 23:41
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  #5 (permalink)  
Antiguo 17-Aug-2008, 00:16
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Predeterminado Re: Consejos interesantes y practicos para crear AI,s. MUGEN

los cmd no se pueden abrir con el bloc de notas ?

..en windows no estoy seguro,
pero en linux si se puede con cualquier editor de texto.


xTARKOZx, estás seguro que no tienen esos archivos ??

sin el cmd, no creo que un char sirva.
y los otros serían los cns, no ?

que también se pueden abrir con el editor de texto.
los .air también.... son archivos de texto..
al igual que el .def

los que no se pueden abrir así son
los .sff ..que contienen sprites.
los .snd ..sonidos.
los .act ..que son las paletas.

si las fuentes no son legibles,
será despues del ";" (punto y coma)
esos son comentarios..

el codigo en si, será siempre en ingles..
o ¿ me equivoco ??

saludos..
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  #6 (permalink)  
Antiguo 17-Aug-2008, 20:52
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los archivos cmd si se pueden abrir con el block de notas, asi yo lo ago.
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Antiguo 17-Aug-2008, 21:14
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Predeterminado Re: Consejos interesantes y practicos para crear AI,s. MUGEN

Yo puedo abrir el archivo .cmd pero entenderlo es imposible ya que la tipografia son unos simbolos extraños sin sentido. Da igual, es mejor que sigan esta conversación en MP porq se estan alejando del tema.

P.D: Gracias por el aporte, es muy bueno
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  #8 (permalink)  
Antiguo 17-Aug-2008, 21:52
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Predeterminado Re: Consejos interesantes y practicos para crear AI,s. MUGEN

si si , lo probé en windows..
le das click derecho > editar
y se abre en el bloc.

LostTime.. esos signos raros.. pues ya te los están explicando no ?
para eso es tema, si tenes dudas, pues postealas a ver si te ayudan.

las letras ilegibles, será un idioma que no tienes.. koreano o algo así..
pero si están despues de un punto y coma, son comentarios,no parte del codigo.

saludos.
Responder Citando
  #9 (permalink)  
Antiguo 17-Aug-2008, 21:57
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Predeterminado Re: Consejos interesantes y practicos para crear AI,s. MUGEN

No son signos raros, son simbolos normales de cualquier teclado pero que no siguen ningun ordén comun y se mezclan numeros con letras y simbolos. No estan detras de ningun ;...
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  #10 (permalink)  
Antiguo 17-Aug-2008, 22:05
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Predeterminado Re: Consejos interesantes y practicos para crear AI,s. MUGEN

bueno, si sabes un poco de ingles
puedes leer los tutos que trae mugen en la carpeta "docs"

alli te enteras que significan y como usarlos.
o postea aquí a ver si alguien sabe.
o busca tutos traducidos con google.

iron angelus explicaba esto en el tema de asistencia:

tilde (~) - to detect key releases
; egs. command = ~a ;release the a button
; command = ~D, F, a ;release down, press fwd, then a
; If you want to detect "charge moves", you can specify
; the time the key must be held down for (in game-ticks)
; egs. command = ~30a ;hold a for at least 30 ticks, then release
Es para saber con q boton/direccion comienza el comando

; dollar ($) - Direction-only: detect as 4-way
; egs. command = $D ;will detect if D, DB or DF is held
; command = $B ;will detect if B, DB or UB is held
Detecta las 4 direcciones, diferenciandolas de las intermedias DB, UB
Ejemplo
[Command]
name = "holdback";
command = /$B (si estas en UB, no va a funcionar)

..allí te vas haciendo una idea, no son signos sin sentido.
pero, tienes razon , no es comun.

..pd, yo tampoco los entiendo
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