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  #1 (permalink)  
Antiguo 20-Jun-2008, 11:28
Avatar de thps13
DC Junior
 
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Predeterminado FIGHTER FACTORY - Tipos de CONSTANTES - EXpon la tuya!

El FIGHTER FACTORY tiene un mogollon de opciones para realizar un monton de virguerias pero como yo, creo que muchos de vosotros desconocemos casi todas.

Animo a todo el mundo a que exponga las constantes y trucos que ha ido aprendiendo de la misma forma que voy a hacer yo y asi ayudarnos entre todos a hacer el Luchador DEfiNitiVo!
------------------------------------------------------------------------------------------------

A continuacion pongo unas mias:

1.-Hacer vibrar el escenario con un golpe, especial, etc:

[State 0, EnvShake]
type = EnvShake ; vibrar la pantalla

trigger1 = animelem = 2 ; donde empezara la accion, en este caso frame 2
time = 13 ; tiempo en frames que durara la accion
freq = 60 ; velocidad de movimiento
ampl = -4 ; cuanto se desplazara arriba y abajo
phase = 90 ; esto no se ,xD

Colocarlo debajo de la animacion. Quedaria asi:

[Statedef 220]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 4
ctrl = 0
anim = 220

[State 220, EnvShake]
type = EnvShake ;
trigger1 = animelem = 2 ;
time = 13
freq = 60 ;
ampl = -4 ;
phase = 90 ;

---------------------------------------------------------------------------------------------

2.- Generar una estela en el movimiento del versonaje.

[State 0, AfterImage]
type = AfterImage
trigger1 = animelem = 3 ; donde empezara la accion, en este caso frame 3
time = 15; tiempo en frames que durara la accion
length = 20 ; Longitud total ,Maximo 60
palcolor = 256 ; color de 0 a 256
palinvertall = 0; invertir todos los colores 0 desactivado o 1 activado
palbright = 30,30,30 ; brillo , maximo 256
palcontrast = 120,120,220; contraste maximo 256
palpostbright = 0,0,0;
paladd = 10,10,25 maximo 256
palmul = .65,.65,.75 maximo 256
timegap = 1
framegap = 4
trans = add ;"none","add1","sub"; es probar, en pricipio add

----------------------------------------------------------------------------------------------

3.-Hacer que el golpe se desplace hacia donde tu quieras.

[State 0, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = animelem = 1 ; empieza en el primer frame.
x = 4; Valores positivos, hacia la derecha. Negativos, izquierda.
y = 0, Valores positivos, hacia abajo. Negativos, arriba.

Ejemplo puñetazo que se desplaza hacia la derecha.

[Statedef 230]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 1
poweradd= 15
ctrl = 0
anim = 230

[State 230, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = animelem = 1
x = 4
y = 0

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

4.- Hacer que el personaje o bolaa,etc parpadee con colores personalizados.

En la ventana de las constantes tienes un boton a la izquierda que pone FX.
Simplemente colocar el cursor detras de la animacion, pulsar FX, escoger el que querai y os aparecera esto.

;Generated by Fighter Factory PalFX Editor
[State 0, PalFXWiz]
type = PalFX
trigger1 = animelem = 3
time = 6
add = 100,100,180
mul = 256,256,256
sinadd = -80,-80,-80,10
invertall = 1
color = 0
;ignorehitpause = 0
;persistent = 1

En este caso parpadeara en negro blanco en el puñetazo. Ejemplo.

[Statedef 230]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 1
poweradd= 15
ctrl = 0
anim = 230

;Generated by Fighter Factory PalFX Editor
[State 0, PalFXWiz]
type = PalFX
trigger1 = animelem = 3 ; parpadeara negro blanco a partir del frame 3
time = 6 ; durara 6 frames y dejara de lucir.
add = 100,100,180
mul = 256,256,256
sinadd = -80,-80,-80,10
invertall = 1; invertir o no todos los colores 0 o 1
color = 0
;ignorehitpause = 0
;persistent = 1

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

5.-Hacer que en un movimiento todo el escenario cambie de color.

[State 0, AllPalFX]
type = AllPalFX
trigger1 = animelem = 2Como siempre cuand o queramos que comience
time = 1 ; el tiempo..
add = 0,0,0
mul = 256,256,256
sinadd = 0,0,0,10
invertall = 0
color = 256

Ejemplo. El Puñetazo cambia el color de toda la pantalla durante un momento.

[Statedef 230]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 1
poweradd= 15
ctrl = 0
anim = 230

[State 230, AllPalFX]
type = AllPalFX
trigger1 = animelem = 2
time = 9
add = 0,0,0
mul = 156,76,38 ; probar
sinadd = 0,0,0,10 ; probar
invertall = 0
color = 138 ; probar los colores

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

6.- Hacer que un movimiento cree una estela exacta para engordar la accion.
Por ejemplo; las patadas voladoras de Ryu. Duplicamos las patadas y las desplazamos dos frames para que de la sensacion muy guapa. Probarlo

[State 0, Explod]
type = Explod
trigger1 = animelem = 2 ; que empieces en el 2. Desplazadas un poco.
anim = 1000; la que sea. La animacion de las patadas
ID = 33; se trata para identificar el movimiento. Ponemos el qe queramos, da igual.
pos = 0,0 ; Posicion respecto al personaje. x ,y. izquierad derecha, arriba, abajo
postype = p1 ;p2,front,back,left,right Posicion respecto a lo demas.P1 ,player1
facing = 1 ;
vfacing = 1
bindtime = 1; el tiempo en frames QUE se mantendra en el personaje,Importante
vel = 0,0; velocidad
accel = 0,0; aceleracion
random = 0,0; si quieres que cada vez sea diferente por ejemplo 1,0
removetime = -2
supermove
pausemove
scale = 1,1
sprpriority = 0; Valores negativos, el dibujo se mantiene detras del personaje.Positivo en primer plano.
ontop = 0; encima de todo.0 o 1
shadow = 0,0,0; si quieres ponerle sombra
ownpal = 0
removeongethit = 0

Ejemplo terminado, Super patadas de Ryu:

;Hurricane

[Statedef 770]
type = A
movetype = A
physics = N
poweradd = 70
ctrl = 0
anim = 783
juggle = 1

[State 770, Explod]
type = Explod
trigger1 = animelem = 2 ;
anim = 783; duplicamos, ponemos la misma accion. Hurricane,patadas.
ID = 114;
pos = 3,-1 ;
postype = p1 ;
facing = 1 ;
vfacing = 1
bindtime = 1;
vel = 2,0;
accel = 0,0;
random = 0,0;
removetime = -2
supermove
pausemove
scale = 1,1
sprpriority = -3;
ontop = 0;
shadow = 0,0,0;
ownpal = 0
removeongethit = 0

-------------------------------------------------------------------------------------------

Bueno esto es todo por ahora. Venga animaros!!
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Los siguientes usuarios agradecieron a thps13 este mensaje:
jimryu (20-Jun-2008)
  #2 (permalink)  
Antiguo 20-Jun-2008, 17:16
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fuh fuh no ha iniciado sesión
·|o|´|·O||'''||"¡¡|!
 
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Predeterminado Re: FIGHTER FACTORY - Tipos de CONSTANTES - EXpon la tuya!

pues me parece buen tema.
ojala se animen los que saben de chars.

también si tienen dudas con esto , podrían postearlo aca a ver si se ayudan.. no ?
y nos sirve a los que no sabemos pa ir aprendiendo.

te subo rep thps13. por el aporte.
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  #3 (permalink)  
Antiguo 21-Jun-2008, 10:18
Avatar de thps13
DC Junior
 
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Predeterminado Re: FIGHTER FACTORY - Tipos de CONSTANTES - EXpon la tuya!

Hey Fuh gracias.
Por supuesto, el que tenga dudas que pregunte tambien. .

Voy aponer un nuevo ejemplo para que sirva de ejemplo a la hora de cambiar los movimientos de nuestros personajes.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Abrimos un personaje con el fighter factory. En este caso abrire a Ryu, ryu.def.
Le doy a abrir personaje en winmugen para ver sus movimientos.

Hago un Hadoken y pienso...Molaria si en vez de salir una bola salgan 3!!
Mientras estoy haciendo el Hadoken me fijo el numero de accion que se esta ejecutando y la recuerdo. En este caso ACTIONID = 710.



Cierro la ventana.
En pantalla de las constanstes CNS de damos al simbolo de lupa que tenemos a la izquierda para buscar la accion.

Pondremos anim = 710, para buscar el statedef del Hadoken.

Vemos que se encuentra 3 veces, para el boton x, y , z. Creare 3 bolas para el boton Z.
Me encuentro con esto:

---------------------------------------------------------
; Ground Fireball_Z
[Statedef 702] ;EL ESTADO, LA ANIMACION DE EL JUGADOR QUE SACA LA BOLA
type = S
movetype= A
physics = S
poweradd= 70
ctrl = 0
velset = 0
anim = 710

[State 241, Respectable Width] ; CAMBIO DE TAMAÑO
type = Width
trigger1 = 1
edge = 25,5
player = 15,5

[State 700, Hadoken!] ; EL SONIDO
type = PlaySnd
triggerall = palno <= 6
trigger1 = Time = 2
value = S13,1

[State 700, Eeeeeeevil!] ;OTRO SONIDO
type = PlaySnd
triggerall = palno > 6
trigger1 = AnimElem = 3
value = S16,9

[State 702, Dust] ; EL RASTRO DE POLVO
type = Explod
trigger1 = Time = 0
anim = 730
pos = -10,10
postype = p1
sprpriority = 5
supermove = 1
bindtime = 1
shadow = -1,0,0

[State 702, 1] ; LA BOLA
type = Projectile
triggerall = Var(9) = 0
trigger1 = AnimElem = 4
projanim = 720
projhitanim = 721
removeanim = 721
projID = 722
offset = 45, -3
velocity = 7, 0
; HitDef part of projectile info
attr = S, SP
damage = 48,3
animtype = Hard
guardflag = MA
pausetime = 0,9
sparkno = 3
sparkxy = 60,-57
getpower = 30,15
givepower = 15,8
hitsound = S1,3
guardsound = S1,0
ground.type = High
ground.slidetime = 20
ground.hittime = 20
ground.velocity = -8
air.animtype = Back
air.velocity = -2.5,-5
air.juggle = 3

[State 700, The Dust Trail!] ;RASTO DE POLVO QUE DEJA LA BOLA
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 4, 1
helpertype = Normal
name = "DustTrail"
postype = p1
pos = IfElse(Var(9) = 0, 70, 50),10
stateno = 706
ownpal = 1
persistent = 0

[State 702, Done!] ;LE DICE QUE HA IMPACTADO y que vuelva al estado normal
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

[State 701, WHOOSH!] ;SONIDO DEL GOLPE
type = PlaySnd
triggerall = Var(9) = 0
trigger1 = AnimElem = 4
value = S8,2

[State 700, Big Fireball Noise ] ;SONIDO DEL GOLPE
type = PlaySnd
triggerall = Var(9) = 0
trigger1 = AnimElem = 4
value = S12,4

[State 700, Small Fireball Noise ] ;SONIDO DEL GOLPE
type = PlaySnd
triggerall = Var(9) = 1
trigger1 = AnimElem = 4
value = S14,2
---------------------------------------------------------------------------------------------------------

Vamos ahora a colocar las BOLAS de ENERGIA. Muy sencillo.
Colocamos el cursor detras del Statedef 702 y en la pantalla de las constantes, ala derechas tenemos todas las acciones que podemos realizar.

Seleccionariamos Projectile y hariamos doble click. Pero en este caso lo haremos mas facil.
Seleccionamos [State 702, 1] ; LA BOLA y con Ctr + C copiamos todo y lo pegamos detras 2 VECES con el comando Ctrl + V.

Ahora simplemente modificaremos la posicion y otros parametros a nuestro gusto.
El offset que es la posicion; a la derecha del boton FX en el lado izquierdo de la pantalla de constantes tienes la posibilidad para sacar la posicion exacta en la que quieres que vayan las bolas. VISTA DEL OFFSET.

Quedaria asi:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

; Ground Fireball_Z
[Statedef 702] ;EL ESTADO, LA ANIMACION DE EL JUGADOR QUE SACA LA BOLA
type = S
movetype= A
physics = S
poweradd= 70
ctrl = 0
velset = 0
anim = 710

[State 241, Respectable Width] ; CAMBIO DE TAMAÑO
type = Width
trigger1 = 1
edge = 25,5
player = 15,5

[State 700, Hadoken!] ; EL SONIDO
type = PlaySnd
triggerall = palno <= 6
trigger1 = Time = 2
value = S13,1

[State 700, Eeeeeeevil!] ;OTRO SONIDO
type = PlaySnd
triggerall = palno > 6
trigger1 = AnimElem = 3
value = S16,9

[State 702, Dust] ; EL RASTRO DE POLVO
type = Explod
trigger1 = Time = 0
anim = 730
pos = -10,10
postype = p1
sprpriority = 5
supermove = 1
bindtime = 1
shadow = -1,0,0

[State 702, 1] ; LA BOLA
type = Projectile
triggerall = Var(9) = 0
trigger1 = AnimElem = 4
projanim = 720
projhitanim = 721
removeanim = 721
projID = 722
offset = 45, -3
velocity = 7, 0
; HitDef part of projectile info
attr = S, SP
damage = 48,3
animtype = Hard
guardflag = MA
pausetime = 0,9
sparkno = 3
sparkxy = 60,-57
getpower = 30,15
givepower = 15,8
hitsound = S1,3
guardsound = S1,0
ground.type = High
ground.slidetime = 20
ground.hittime = 20
ground.velocity = -8
air.animtype = Back
air.velocity = -2.5,-5
air.juggle = 3

[State 702, 2] ; LA BOLA 2
type = Projectile
triggerall = Var(9) = 0
trigger1 = AnimElem = 4
projanim = 720
projhitanim = 721
removeanim = 721
projID = 722
offset = 55, -26 ; la posicion de la bola
velocity = 7, 0
; HitDef part of projectile info
attr = S, SP
damage = 48,3
animtype = Hard
guardflag = MA
pausetime = 0,9
sparkno = 3
sparkxy = 60,-57
getpower = 30,15
givepower = 15,8
hitsound = S1,3
guardsound = S1,0
ground.type = High
ground.slidetime = 20
ground.hittime = 20
ground.velocity = -8
air.animtype = Back
air.velocity = -2.5,-5
air.juggle = 3

[State 702, 3] ; LA BOLA 3
type = Projectile
triggerall = Var(9) = 0
trigger1 = AnimElem = 4
projanim = 720
projhitanim = 721
removeanim = 721
projID = 722
offset = 55, 20 ; la posicion de la bola
velocity = 7, 0
; HitDef part of projectile info
attr = S, SP
damage = 48,3
animtype = Hard
guardflag = MA
pausetime = 0,9
sparkno = 3
sparkxy = 60,-57
getpower = 30,15
givepower = 15,8
hitsound = S1,3
guardsound = S1,0
ground.type = High
ground.slidetime = 20
ground.hittime = 20
ground.velocity = -8
air.animtype = Back
air.velocity = -2.5,-5
air.juggle = 3

[State 700, The Dust Trail!] ;RASTO DE POLVO QUE DEJA LA BOLA
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 4, 1
helpertype = Normal
name = "DustTrail"
postype = p1
pos = IfElse(Var(9) = 0, 70, 50),10
stateno = 706
ownpal = 1
persistent = 0

[State 702, Done!] ;LE DICE QUE HA IMPACTADO y que vuelva al estado normal
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

[State 701, WHOOSH!] ;SONIDO DEL GOLPE
type = PlaySnd
triggerall = Var(9) = 0
trigger1 = AnimElem = 4
value = S8,2

[State 700, Big Fireball Noise ] ;SONIDO DEL GOLPE
type = PlaySnd
triggerall = Var(9) = 0
trigger1 = AnimElem = 4
value = S12,4

[State 700, Small Fireball Noise ] ;SONIDO DEL GOLPE
type = PlaySnd
triggerall = Var(9) = 1
trigger1 = AnimElem = 4
value = S14,2

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Pues como veis, SUPERSENCILLO. Cuesta mas EXponerlo que hacerlo. Esto se hace como mucho en 3 minutos y este es el resultado:


Venga, animaros!etoy eperando
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Los siguientes usuarios agradecieron a thps13 este mensaje:
fuh (21-Jun-2008)
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