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Predeterminado Shin Megami Tensei: Persona 4: una crítica a la cultura televisiva

De una vez aviso que este articulo contiene en su mayoría parte de la historia del juego/anime/manga Persona 3 y Persona 4, pero no use spoilers por que prácticamente tendría que meter todo en uno solo.

También quiero dar a entender que la critica no fue echa por mi, si no por los creadores del juego (aunque he de admitir que estoy de acuerdo en varias cosas), yo lo único que hice fue analizarlo para entender su mensaje, puesto que hay muchos juegos que no están echos solo para vender, si no que poseen alguna idea que quieren dar a conocer.

Cuando lo publique no estaba seguro si debía ponerlo aquí por ser un ensayo, cualquier cosa comenten su opinión, y si creen que estaría mejor en otro lugar algo con algún mod para ver si pueden mover el tema.


Aviso: este artículo contiene detalles de la trama de Persona 4 y el final de Persona 3, por lo que si aun no has jugado (o terminado de jugar) ninguno de los dos, no se recomienda su lectura a no ser que no te importe leer "spoilers". A si mismo, la lectura no es limitada solo a quienes hayan jugado al juego (aunque es capas que no entiendan del todo alguna parte), puesto que no trata de este, si no sobre una análisis a la critica que este hace de forma indirecta, sin embargo tiene partes importantes de la historia del juego.


Introducción

El último título de la serie Persona, siguiendo el camino de sus antecesores, narra la historia de un grupo de adolescentes que se adentra en un mundo paralelo creado por el inconsciente humano. Con la ayuda de un poder llamado “persona”, los protagonistas intentarán resolver el misterio que une la realidad con este enigmático mundo.

Aunque la principal fuente de inspiración de la saga Persona procede de la psicología jungiana (de la cual puede que hable después), la serie contiene numerosos temas y mensajes que la convierten en un caso singular dentro del mundo de los RPGs.

El mensaje principal de la tercera entrega, por ejemplo, gira en torno a la proximidad de la muerte y lo efímero de la vida. La lúgubre atmósfera que se respira a lo largo de la aventura, la estrecha relación del personaje principal con Pharos, el suicidio simulado para invocar el poder de persona, la muerte de un personaje secundario y el propio fallecimiento del protagonista al final de la historia son elementos centrales del juego que consolidan esta idea. Todo ello queda además aderezado por un sistema que divide la acción en días en lugar de eventos, requiriendo del jugador que emplee su tiempo lo mejor posible, ya que el calendario (del cual tenemos que estar pendiente a lo largo del juego) no es sino una cuenta atrás hacia la propia muerte. La frase que aparece en la introducción,”memento mori” o ”recuerda que morirás”, confirma el mensaje que el sistema de juego pretende enviar: aprovecha todo lo que puedas tu tiempo porque la muerte puede venir en cualquier momento.

En Persona 4, sin embargo, encontramos una atmósfera algo distinta. El tono general del juego es menos dramático, más relajado e incluso humorístico, incluyendo entre los personajes a un ridículo oso de peluche que parece extraído de un anime de los años 70 y que repite ocasionalmente los slogans de productos anunciados en televisión. Este brusco giro en la ambientación ha decepcionado a algunos aficionados que tomaron al tercer título de la serie como modelo a seguir, pero en realidad el cambio puede explicarse por el distinto mensaje que la última entrega nos quiere transmitir: una crítica a la cultura televisiva en general y a la "telebasura" en particular.

Análisis
Cita:
...La televisión está por todas partes en Japón. Literalmente, ¡por todas partes! Hay gigantescas pantallas de televisión en la calle, en las paredes de los edificios y en frente de de las tiendas. También hay televisores dentro de casi cada coche (muchas con sistema de navegación GPS y algunas con reproductores de DVD), dentro de las tiendas, repartidas por los centros comerciales y situados a lo largo de las estaciones de tren. Incluso hay televisores instalados dentro de los vagones de metro que muestran noticias y anuncios. En el hogar de Sony, Toshiba, Matsushita (Panasonic), Mitsubishi, Sharp y otros grandes productores de electrodomésticos, el televisor es el rey de todos los medios de comunicación...

Ron Kaufman.
Television in Japan.
En la ola de cine de terror japonés, películas como Ringu (The Ring), Kairo (Pulse) o Chakushin Ari (One Missed Call) consiguieron reavivar el género explotando la ansiedad de la sociedad actual hacia las nuevas tecnologías. Aunque Persona 4 no es un videojuego de terror, su representación de la televisión como una puerta hacia otro mundo, un universo que amenaza la propia existencia humana, se basa en una premisa similar: ¿Qué pasaría si estos aparatos fueran empleados para hacernos daño?. Al igual que ocurre con otras tecnologías, la ansiedad provocada por el grado de atención de la televisión en la vida cotidiana y la dependencia que ésta genera, hacen verla como un aparato misterioso y perverso donde se forma gradualmente la destrucción de la sociedad.



Póster de la película Chakushin Ari

La crítica sobre los nocivos efectos de la televisión y el aislamiento que ésta provoca en los individuos comienza en la propia introducción de Persona 4.



Spoiler para Letra (en ingles y en español:
Inglés
We are living our lives
Abound with so much information
Come on, let go of the remote
Don't you know you're letting all the junk flood in?
I try to stop the flow, double clicking on the go
But it's no use; hey, I'm being consumed
Loading... Loading... Loading...
Quickly reaching maximum capacity
Warning... Warning... Warning!
Gonna short-circuit my identity.

Get up on your feet, tear down the walls.
Catch a glimpse of the hollow world.
Snooping 'round will get you nowehere.
You're locked up in your mind...
We are all trapped in a maze of relationships
Life goes on with or without you.
I swim in the sea of the unconscious.
I search for your heart, pursuing my true self

Español
Estamos viviendo nuestras vidas
Inundados de demasiada información
Vamos, deja ya el control remoto
¿No sabes que estas dejando entrar toda la inundación de basura?
Trato de detener el flujo, haciendo doble click sobre la marcha
Pero no sirve; hey, estoy siendo consumid@
Cargando... Cargando... Cargando...
Rápidamente llegando a la máxima capacidad
¡Advertencia! ¡Advertencia! ¡Advertencia!
Hará corto circuito mi identidad.

Levántate sobre tus pies, deriva los muros
Echa un vistazo del mundo hueco

Husmear no te llevara a ningún lugar
Estas encerrado en tu mente
Estamos atrapados en un laberinto de relaciones
La vida continua con o sin ti
Nado en el mar de la inconciensia
Busco tu corazón, persiguiendo mi verdadero yo.

Bajo esta idea se inicia una aventura que criticará numerosos aspectos de la cultura televisiva actual.

La historia da comienzo con una serie de secuestros y asesinatos ocurridos en la localidad rural de Inaba. Estos asesinatos parecen estar vinculados a un canal de televisión de origen sobrenatural conocido como “The Midnight Channel” (el Canal de la Medianoche), que sólo es visible a las doce de la noche en los días de lluvia. Durante unos pocos segundos, la imagen de una persona aparece en el canal, y a los pocos días, dicha persona es secuestrada y asesinada. El primer cadáver, no por coincidencia, aparece colgado de una antena de televisión.

Los protagonistas se involucran en la investigación cuando algunos de ellos comienzan a aparecer en el Canal de la Medianoche y son posteriormente secuestrados. Poco después de descubrir que existe un mundo tras la pantalla de televisión al que sólo unos pocos pueden acceder, deciden explorarlo para averiguar si éste se encuentra de alguna manera relacionado con la desaparición de sus amigos. Como sospechaban, el asesino arroja a sus víctimas dentro de ese mundo paralelo y espera a que los monstruos que habitan en él acaben con su vida.

Lo poco que se sabe de este mundo al inicio del juego es que varía dependiendo de quien haya sido arrojado en él. Siguiendo la tradición jungiana de la serie, tanto el mundo televisivo como los monstruos que lo habitan son creaciones del inconsciente de la persona que se encuentra atrapada. Al final de cada laberinto nos encontraremos con la sombra de la víctima: la personificación de sus pensamientos reprimidos. También siguiendo las teorías de Jung, el conflicto termina con la aceptación de la sombra por parte del individuo. Una vez dominada ésta, el personaje obtiene la persona, otro concepto de la psicología jungiana que en el juego representa un poder con el que combatir a los monstruos.

Hasta este punto el mundo de la televisión sólo parece ser el escenario donde se desarrolla la acción, pero más adelante aparecerá un elemento que no deja lugar a dudas de que nos encontramos ante una crítica a la cultura televisiva: el público.

Como se ha mencionado anteriormente, la sombra simboliza los deseos reprimidos del individuo. Al tratarse del lado oculto que no se quiere mostrar a los demás, su revelación suele ser extremadamente humillante. Por ejemplo: la sombra de Kanji, un tipo duro a quien todos temen, nos muestra su homosexualidad reprimida, un lado de si mismo que no quiere aceptar y mucho menos revelar a otros. Este recurso no es ajeno a anteriores títulos de la serie, y en Persona 2 los protagonistas también se enfrentaban a la personificación de sus pensamientos no deseados. La gran diferencia es que en Persona 4 las humillantes revelaciones de las sombras se emiten por televisión a través del Canal de la Medianoche, y quienes se encuentran dentro del televisor pueden incluso escuchar la excitación de los televidentes, sus risas y otras reacciones. De hecho, la sombra no sólo representa los deseos reprimidos de quien se haya atrapado en el televisor, sino que también refleja lo que el público quiere ver: cuanto más ridícula, humillante y estereotípica sea la sombra, mejor. En los primeros siete minutos del próximo vídeo se muestra esta confluencia entre los deseos ocultos del individuo y la expectación del público. La sombra de Kanji nos revela su reprimida homosexualidad, pero al público no le interesa una representación compleja de la misma, y de ahí que ésta se manifieste de la forma más ridícula y estereotípica.


La humillación pública forma parte de numerosos programas de televisión en el mundo occidental, pero en Japón ocupa sin duda un lugar especial. Desde la tortura física hasta la degradación personal, Japón cuenta con una variedad de programas donde la humillación se convierte en sinónimo de diversión. En el programa Zenikin, por ejemplo, los reporteros buscan a personas que viven en la pobreza para burlarse de su modo de vida, de un modo similar a como lo haría Javier Cárdenas en ciertos programas de televisión españoles con personas de bajo nivel cultural o inadaptados sociales. La forma en que se muestran las sombras en el juego mostrado anteriormente hace referencia a este tipo de humillación pública como parte de la programación televisiva, pero también supone crítica a la cultura de los rumores y el deseo del público por conocer los secretos de los demás.

En cuanto a la estereotípica representación de la homosexualidad, ésta se ajusta a la imagen ofrecida con frecuencia por la televisión japonesa. Un claro ejemplo es ”Hard Gay“, conocido personaje televisivo interpretado por el humorista heterosexual Masaki Sumitani. Su ridículo retrato, misoginia (odio a las mujeres) y descaro a la hora de actuar son tan estereotípicos como la sombra de Kanji.



Hard Gay, célebre icono televisivo en Japón

La humillación pública sufrida por Kanji dentro del mundo televisivo, sin embargo, no es el único caso, y veremos cómo se repite con otros personajes.

Cuando Yosuke se adentra en el televisor para investigar la muerte de Saki, una chica por la que se sentía fuertemente atraído, la voz de la fallecida aparece para decirle lo que realmente sentía por él: que lo odiaba y que era insoportable, humillándolo ante el protagonista. Esta vez no escuchamos una reacción por parte del público, pero la escena ocurre dentro de la televisión y es similar a la de ciertos programas donde un invitado declara sus sentimientos en la pantalla sólo para ser humillado públicamente por la persona de la que está enamorado, ante el deleite de los espectadores.

El caso de Rise es significativo porque ella misma es una célebre modelo que aparece que con frecuencia en los medios de comunicación, y el episodio en torno a ella se asemeja a los escándalos de los famosos que pueden encontrarse en televisión con no poca frecuencia. La sombra de Rise será una mezcla entre su propia necesidad de ser el centro de atención y el ansia del público por verla desnuda. De ahí que adopte la forma de una monstruosa stripper y que su laberinto se asemeje a un club de striptease.

El episodio de Rise parece inspirado en el escándalo de la modelo Osaki Nana, quien fue despedida por la agencia Artist Box tras la aparición de unas fotos en las que posaba desnuda. Una vez más, el juego hace referencia a la cultura que rodea al mundo televisivo.



Osaki Nana (izquierda) y Rise (derecha)

Aunque todos los laberintos contienen influencias de la televisión, el de Mitsuo parece basarse en una premisa distinta. A primera vista podría insinuar una crítica hacia los propios videojuegos, ya que el escenario y su música se asemejan a los de un RPG de la primera consola de Nintendo. Sin embargo, es muy posible que en realidad se trate de una referencia al programa de televisión japonés GameCenter CX, también conocido como Retro Game Master, donde el cómico Shinya Arino ha de superar determinados retos en los juegos japoneses más populares. La mayoría de los títulos que aparecen en este programa pertenecen la consola Famicon (la ocho bits de Nintendo), justamente el estilo que imita el laberinto de este episodio.



La sombra de Mitsuo (derecha)se asemeja a las figuras aparecidas en el programa televisivo Retro Game Master (izquierda)

Todo apunta a que el propio personaje de Mitsuo está inspirado en el asesino adolescente conocido como Seito Sakakibara, quien tras su segundo crimen mandó una carta a los medios de comunicación donde declaraba “éste es el comienzo del juego”.

Una vez detenido, al igual que en el caso de Mitsuo, también surgieron sospechas de que no era el auténtico culpable de los asesinatos. El caso de Seito Sakakibara también fue tratado de forma sensacionalista por varias cadenas de televisión japonesas, y de ahí su inclusión en Persona 4.

Al final del juego se revelará por qué ciertos personajes aparecían en el Canal de la Medianoche y otros no: todos los secuestrados habían aparecido primero en la televisión local, y como consecuencia el público deseaba saber más sobre ellos. Esto hacía que su imagen se mostrara posteriormente en el misterioso canal, fueran secuestrados, humillados públicamente y finalmente asesinados. Como si se pretendiera decir que la fama adquirida en televisión y el posterior interés del público supusieran el fin de la privacidad, así como la apropiación de la imagen por parte de los medios de comunicación y sus consumidores.

La crítica de Persona 4 hacia la cultura televisiva, sin embargo, no se limita a la aparición de las sombras y la reacción que provocan en el público, sino que encontramos todo tipo de referencias salpicadas a lo largo del juego.
Una de las primeras escenas que presenciamos antes de tomar el control del personaje principal, por ejemplo, es el anuncio de una bebida que se muestra en una de las pantallas gigantes de las calles de la ciudad. El anuncio está protagonizado por la modelo Rise, que aparece en bikini haciendo gala de una sensualidad innecesaria, y las imágenes suponen un ejemplo de la utilización descarada del cuerpo femenino para vender.

Más adelante, poco después de llegar al hogar de su tío, el protagonista descubre que la pequeña Nanako, una niña de ocho años, se sabe de memoria el eslogan del anuncio televisivo de Junes, el nuevo centro comercial de la localidad. Ésta es una canción que Nanako tararea con frecuencia, y parece estar ligada a su fascinación con dicho lugar. A lo largo del juego podremos comprobar la razón: el padre de Nanako es viudo y se pasa todo el día fuera trabajando, por lo que la niña no hace otra cosa que ver televisión durante la mayor parte del tiempo. De hecho, cada vez que el protagonista vuelve casa, Nanako se encuentra generalmente absorta mirando algún tipo de programa.

Otro evento significativo ocurre en la última parte del vínculo social que el jugador puede desarrollar con Yukiko. Debido a que la primera víctima de la ola de asesinatos se había hospedado la noche anterior a su muerte en la posada que regentaba la familia de Yukiko, y siendo ésta última su futura propietaria, un canal de televisión decidió pedirle permiso para grabar un documental sobre los hechos. Cuando Yukiko descubre que lo que en realidad pretenden es grabar una historia sensacionalista les niega su permiso, provocando la ira de los reporteros. En su enfado, amenazan a Yukiko con crear una campaña de propaganda contra la posada y dejarla sin clientes: “¿Acaso desconoces el poder de la televisión?”, llega a jactarse uno de ellos. Indignada, Yukiko amenaza a su vez con revelar el trato recibido a los patrocinadores de la cadena, y de este modo consigue finalmente librarse de los pérfidos reporteros. El acontecimiento hace referencia a la modificación de la verdad empleada habitualmente por la televisión y la dificultad de los individuos e instituciones afectadas para defender su reputación. La industria televisiva aparece también retratada como un monstruo sediento de dinero que hará cualquier cosa, no importa lo ruin que sea, para darle al público lo que quiere.


Los eventos donde los personajes femeninos deciden cocinar para los varones, con resultados absolutamente desastrosos, parecen inspirarse en el concurso japonés Ai no Apron. Se trata de un programa donde varias celebridades (casi siempre mujeres) cocinan un determinado plato utilizando ingredientes no etiquetados y bajo la presión de un tiempo límite. El resultado suele diferenciarse mucho del plato original, y con frecuencia termina siendo realmente repulsivo. Los degustadores, también celebridades (aunque casi siempre varones), juzgan el sabor de cada plato y determinan quién es la vencedora.



Imagen del programa Ai no Apron

A todo esto podemos sumar la aparición de monstruos en forma de gigantescos robots o personajes como Teddie, que parecen extraídos de las series de animación de los años 70, y cuyo posible origen Chie comenta en una ocasión: el consumo habitual de anime podría haber grabado ese tipo de imágenes en el inconsciente de los protagonistas. Del mismo modo, cabe destacar el hecho de que los personajes necesiten emplear gafas cada vez que se adentran en el mundo de la televisión. Es posible que esto haga referencia al hábito de colocarse las gafas cuando se está frente a la pantalla, pero también podría estar ligado a la posibilidad de necesitarlas cuando se pasa demasiado tiempo observándola.

Aunque a lo largo del juego la crítica hacia el excesivo consumo de televisión es evidente, será al final donde encontraremos las afirmaciones más interesantes. Cuando los protagonistas preguntan a Namatame la razón por la que actuó de una forma tan irracional a lo largo de todo el caso, éste responde: “no pensaba por mi mismo. Creía todo lo que veía en la televisión”, indicativo de la credulidad de los espectadores con respecto a lo que observan en la pantalla. Finalmente, después de averiguar la identidad del asesino, éste revela que su plan consiste en fusionar la realidad con el mundo televisivo, dejando entrar una niebla que convertiría a la población en seres apáticos y sin aspiraciones. Sin duda una referencia al efecto que hoy día produce el desmedido consumo de televisión según sus críticos. De hecho, el asesino añade: “¿acaso sería el mundo muy diferente de como es ahora?”

Al igual que ocurre en otras áreas del juego, Persona 4 nos deja con ciertos interrogantes en cuanto a su crítica hacia la cultura televisiva. El más importante está relacionado con la habitual comparación que la sociedad establece entre televisión y videojuegos. ¿Se encuentran los videojuegos en posición de criticar a la televisión, teniendo en cuenta que reciben acusaciones muy similares? Quizá no. Sin embargo, lo que probablemente pretendían demostrar los creadores del juego era que lo contrario también es cierto: que la televisión, dada la calidad habitual de sus contenidos, tampoco es la plataforma ideal desde donde criticar a los videojuegos. De lo que no cabe duda es de que Persona 4 supone una muestra clara no sólo de la capacidad del medio para expresar opiniones e ideas, sino también de su potencial para realizar agudas críticas sobre los aspectos más controvertidos de la sociedad actual.


Anexo: breve historia de la televisión en Japón

Aunque la crítica de Persona 4 es en mayor o menor medida aplicable a la televisión de cualquier país, no podemos ignorar que se ha realizado principalmente en torno a la cultura televisiva japonesa. La historia de la televisión en Japón, aunque coincide en muchos aspectos con la de otros países industrializados, tiene particularidades que la hacen única. El hecho de que el modelo de televisión más prominente en Persona 4 tenga un estilo similar al de los años 60, pretende evocar la estrecha y a veces malsana relación que Japón ha tenido con este electrodoméstico.

Tras la Segunda Guerra Mundial, Japón dejó de ser una potencia de primer orden y su nivel de vida llegó a ser igual o inferior al de muchos países subdesarrollados. Simon Partner, en su obra Assembled in Japan. Electrical Goods and the Making of the Japanese Consumer, afirma que cuando se introdujo la televisión por primera vez en Japón en el año 1953, todo parecía apuntar a que fracasaría. La renta per cápita anual en Japón era de unos 93$ anuales (siendo un dólar 360 yenes), mientras que un televisor costaba alrededor de 470$ (p. 71). Al mismo tiempo, una ración diaria de arroz para una familia de cuatro personas costaba alrededor de 1$ en el mercado negro, mientras que un par de zapatos podía llegar a 7.50$. La situación era tan desesperada que en las regiones más pobres las familias vendían a sus hijas en servidumbre, obteniendo entre 30$ y 40$ por ellas (p.72). Sin embargo, en 1960 el 55% de la población urbana tenía televisión, y en 1964 este número alcanzó el 95% (p.140). La historia de la televisión en Japón es única porque triunfó en una economía donde era racionalmente imposible que lo hiciera.

¿Qué factores posibilitaron esta hazaña? La explicación no se haya en el terreno económico sino en el político. Aunque el gobierno de ocupación de McArthur opinó en un primer momento que la televisión era un lujo que una nación derrotada no podía permitirse, el inicio de la Guerra Fría le haría cambiar de parecer. La televisión podía utilizarse para retransmitir programas y series estadounidenses con las que mostrar la prosperidad y el bienestar que la democracia y el sistema capitalista podían traer a los japoneses, sirviendo como una herramienta para contener el empuje del comunismo. Además, políticos como Shoriki Matsutaro comenzaban a vislumbrar el potencial de este nuevo medio de comunicación y los beneficios que podía reportar a largo plazo (p. 140).

Curiosamente, en el discurso público que se empleó para facilitar la introducción de la televisión, se defendía que ésta elevaría el nivel cultural de la población, y que además podía servir para unir a las familias en armonía. La principal razón por la que los televisores comenzaron a venderse, sin embargo, fue el interés despertado por los programas de deporte. Muchas familias terminaron endeudándose para comprar una televisión porque los eventos deportivos suponían una vía de escape a la dureza de la vida cotidiana (p. 163).

No faltarían voces críticas hacia este nuevo medio de comunicación. La película Ohayo, de Ozu Yasujiro, narra la historia de una familia cuyos niños rehúsan a hablar o cooperar con sus padres hasta que estos se rinden y acaban comprándoles un televisor. Sin embargo, sería Soichi Ohya quien emplearía por primera vez un discurso crítico similar al que se sostiene en la actualidad. Su famosa frase “una nación de 100 millones de idiotas” hacía referencia a la calidad intelectual de los futuros ciudadanos si seguían consumiendo televisión de forma incontrolada.

La historia más reciente es de sobra conocida: Japón se convirtió en el mayor productor de televisores del mundo, llegando incluso a desplazar a la industria estadounidense. El polémico enfrentamiento entre Matsushita y Zenith constituiría el capítulo final de una lucha que terminó otorgando el dominio a las compañías japonesas a finales de los años 80 e inicios de los 90.

Como hemos visto, su imposible implantación en1953 y el espectacular crecimiento de la industria, han convertido la historia de la televisión japonesa en un fenómeno único. La imagen de un anticuado televisor como el símbolo de Persona 4 hay que entenderlo en este contexto: aunque englobado bajo la etiqueta de ”nuevas tecnologías”, el televisor también se percibe como un viejo demonio con el que la sociedad ha convivido largo tiempo.
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Última edición por siul.siul; 14-Jan-2012 a las 04:52
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Aldath (14-Jan-2012), Deadpool (14-Jan-2012), Zanzoltan (14-Jan-2012)
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Predeterminado Respuesta: Shin Megami Tensei: Persona 4: una crítica a la cultura televisiva

MUY interesante el reporte. La verdad es que la cultura mediatica japonesa es de lo más manipuladora y enferma que existe, me atrevo a decir que más que la americana, ya que se abusa mucho del sexo, el morbo y la violencia para "desensibilizar" al publico espectador y lograr un aumento de consumismo enorme.

Interesante ver de donde sacaron (posiblemente y lo veo lógico) todas estas ideas... Hard Gay me parece simplemente algo atroz, es como ver a Duke Nukem Forever hecho persona y aplicando un muy sexista e insultante estereotipo. Sin embargo, lo que P4 me dejó (y a muchas otras personas) sobre Kanji fue que los medios lo llevaron a confundir su sexualidad, haciendo que a partir de la influencia pública, sus actos fuesen vistos como aquellos no correspondientes a su genero... Lo mismo con Naoto, quien deseaba un cambio de sexo por el estigma que la sociedad imponía en ella por ser mujer y dedicarse tan joven a la investigación privada.

POR ESO me atrevo a decir que la saga de Persona y la de Digital Devil tienen una versión más acertada de la crítica de la sociedad actual, teológica, filosófica y moralmente. Aún siendo parte de lo que es SMT, no tiende a sobre exagerar lo real (aún dentro de lo ficticio) y sin llegar a los extremos de una bondad esclavizante o una maldad liberadora. Veamos por ejemplo, en el DDS, es la primera vez que observo una filosofía hinduista-cristiana que refleja el deterioro social a travez de la violencia y como el hombre terminó culpando a la divinidad de el error que ellos mismos cometieron con lo que se les dio; al final, todos somos nuestros propios demonios que consumimos a los demás de diversas maneras (de ahi viene el canibalismo) y buscan justificar sus acciones culpando a otros. Los atma-avatar por ejemplo, son productos de un error humano que terminan enmendando dicha situación y creando un futuro perfecto (la gran ironía de los seres creados como soldados probeta por los causantes de un cataclismo mayor sean quienes al final dieron paso a un bello final).

Sobre Persona... desde P2 se vió un analisis social más extensivo y cercano a la realidad humana que en anteriores SMT (Donde como comenté antes, se exageraba la realidad religiosa-humana... viendo que es un mundo post apocalíptico es un tanto entendible pero aun así...). Nyarlathotep es un villano genial, ya que da forma a su antojo a los deseos mas simples a forma de "tu lo pediste, sufre las consecuencias", y moviendo hilos de eventos que pareciesen no tener conexión. Sin embargo, es la manera en la que dicho villano maquina incluso con los antagonistas menores y sus deseos lo que es realmente sublime... Es cuna critica social e incluso, de las relaciones padre-hijo que me deja perplejo a pesar de su aparente simplicidad a partir del punto de los 5 Templos. La sociedad Japonesa es bastante compleja, cerrada, materialista, con bastantes depravaciones y xenofoba, y el juego lo demuestra con Lisa y Eikichi...

La saga Persona es para mi una especie de "llamada de atención" a la sociedad nippona que va en picada, y es MUCHO MAS ACERTADA en cuanto a crítica moral/religiosa/social que el resto de los juegos de Megami Tensei (de menos para mi, pues se enfoca mas en el ahora y no en mundos o situaciones post apocalípticas), y que, a travez de la experiencia de un video juego, tocan temas que otros no se atreven...
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Deadpool (14-Jan-2012)
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Es imprecionante lo bien que redactaste tu articulo, es enorme pero me lo leí todo muy rapido y no me aburrí para nada, no hay partes de innesesario "filler" que tanto odio en este tipo de articulos y va directo al punto.Me atrapó de comienso a fin, deverias dedicarte a escribir man :B (Tanbien me gustaron esos pequeños detalles como los links que hay por todas partes, todo fué muy completo)

Es muy triste ver la crueldad de la sociedad japonesa, disfrutar del sufrimiento y miseria de alguien lo considero algo enfermo.

No quiero alargar mucho esto porque como dije antes nunca me puse a analisar los juegos a fondo como para desir algo relevante (Aunque aldath ya lo dijo todo)

Nos vemos bro, espero conocerte algun dia por chatbox o algo.
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Es imprecionante lo bien que redactaste tu articulo, es enorme pero me lo leí todo muy rapido y no me aburrí para nada, no hay partes de innesesario "filler" que tanto odio en este tipo de articulos y va directo al punto.Me atrapó de comienso a fin, deverias dedicarte a escribir man :B (Tanbien me gustaron esos pequeños detalles como los links que hay por todas partes, todo fué muy completo)

Es muy triste ver la crueldad de la sociedad japonesa, disfrutar del sufrimiento y miseria de alguien lo considero algo enfermo.

No quiero alargar mucho esto porque como dije antes nunca me puse a analisar los juegos a fondo como para desir algo relevante (Aunque aldath ya lo dijo todo)

Nos vemos bro, espero conocerte algun dia por chatbox o algo.
Bueno, pues así es la cosa chico...
Como sabes, a mi me encantan las mujeres de dicho país y su cultura en general, pues hay MUCHAS cosas buenas que imitar... Pero lamentablemente siempre ha sido una sociedad así, desde tiempos pasados se han basado mucho en la supervivencia del más fuerte (y esto tambien puede verse reflejado en la simbología de la Secta de Gaïa en SMT, basada AMPLIAMENTE en la cultura tradicional japonesa).

He conocido muchos japoneses muy amables y con muchos buenos valores... y déjame decirte que hasta cierto punto son menos prejuiciosos que los americanos. Sin embargo, son también como antes mencionaba, cerrados en cuanto a inclusión de ideas externas, y ven su sociedad como una especie de patria mente-colmena donde los distintos son as manzanas podridas que deben ser machacadas hasta ser reducidas a basura.

A menudo se nos vende la idea de que Japón es una tierra llena de gente vestida de gatito, con pelo de colores locos y amante del yuri/yaoi... pero estas figuras que se nos venden en el exterior son tambien las que se comercian en el interior del país, y que para el japonés promedio, un "otaku", "lolita" o "goth" es una paria. En Shibuya, el callejón donde este tipo de chicas se reune ha sido denominado "El Callejón de las Vírgenes".

Todo esto es influenciado por los medios como una estrategía comercial de disminución de la autestima TREMENDA... primero, se les vende la idea que pertenecer a uno de estos grupos les de individualidad (o sea, "somos originales pero nos vestimos todos igual"). Compran ropa de esos grupos, productos de esos grupos, etc; y al fin y al cabo acaban siendo paria social... y lo que hace el joven, para compenzar ese dolor y vacío, es comprar más. Incluso la estrategia con el Otaku japonés es similar: venderle su mundo ficticio en forma de gashapon, cosplay u otros bienes de forma que sienta como ese vacío se llena a partir de cumplir, de cierta forma, su "realidad irreal". Este caso incluso lo vemos en Persona 2 con una de las Ejecutivas Zodiaco. Esta chia es una cosplayer que siempre quiso vivir como heroina (muy a la Midori de DvS) y Nyarlathotep la "compra" haciéndole su fantasía de la heroina de anime una realidad."

Al fin y al cabo, estando voluntariamente exiliados del resto de la sociedad y asumiendo una posición defensiva ante todo lo proveniente del exterior, creen que todo lo que "La Caja Idiota" les diga...

Igual, aún no he dicho todo xD Es MUCHO lo que hay en Persona y terminaría durmiendolos
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Bueno, pues así es la cosa chico...
Como sabes, a mi me encantan las mujeres de dicho país y su cultura en general, pues hay MUCHAS cosas buenas que imitar... Pero lamentablemente siempre ha sido una sociedad así, desde tiempos pasados se han basado mucho en la supervivencia del más fuerte (y esto tambien puede verse reflejado en la simbología de la Secta de Gaïa en SMT, basada AMPLIAMENTE en la cultura tradicional japonesa).

He conocido muchos japoneses muy amables y con muchos buenos valores... y déjame decirte que hasta cierto punto son menos prejuiciosos que los americanos. Sin embargo, son también como antes mencionaba, cerrados en cuanto a inclusión de ideas externas, y ven su sociedad como una especie de patria mente-colmena donde los distintos son as manzanas podridas que deben ser machacadas hasta ser reducidas a basura.

A menudo se nos vende la idea de que Japón es una tierra llena de gente vestida de gatito, con pelo de colores locos y amante del yuri/yaoi... pero estas figuras que se nos venden en el exterior son tambien las que se comercian en el interior del país, y que para el japonés promedio, un "otaku", "lolita" o "goth" es una paria. En Shibuya, el callejón donde este tipo de chicas se reune ha sido denominado "El Callejón de las Vírgenes".

Todo esto es influenciado por los medios como una estrategía comercial de disminución de la autestima TREMENDA... primero, se les vende la idea que pertenecer a uno de estos grupos les de individualidad (o sea, "somos originales pero nos vestimos todos igual"). Compran ropa de esos grupos, productos de esos grupos, etc; y al fin y al cabo acaban siendo paria social... y lo que hace el joven, para compenzar ese dolor y vacío, es comprar más. Incluso la estrategia con el Otaku japonés es similar: venderle su mundo ficticio en forma de gashapon, cosplay u otros bienes de forma que sienta como ese vacío se llena a partir de cumplir, de cierta forma, su "realidad irreal". Este caso incluso lo vemos en Persona 2 con una de las Ejecutivas Zodiaco. Esta chia es una cosplayer que siempre quiso vivir como heroina (muy a la Midori de DvS) y Nyarlathotep la "compra" haciéndole su fantasía de la heroina de anime una realidad."

Al fin y al cabo, estando voluntariamente exiliados del resto de la sociedad y asumiendo una posición defensiva ante todo lo proveniente del exterior, creen que todo lo que "La Caja Idiota" les diga...

Igual, aún no he dicho todo xD Es MUCHO lo que hay en Persona y terminaría durmiendolos
Nose, alomejor tambien lo que estamos pensando ahora es un estereotipo, habria que vivir ahí para saber.

Aqui por ejemplo (Argentina) existe "Bailando por un sueño" donde un monton de "famosos" idiotas se ponen a pelear por bobadas por masomenos 2 o 3 horas...Ah y aveces bailan tambien !:| .Hay otros programas que pasan reggeton o cumbia villera (nada que ver con la cumbia) toda la puta tarde y programas de chismes hasta donde el ojo alcanza a ver, pero eso JAMAS a reflejado lo que pasa enrrealidad en la argentina.Eso sí, hay gente que efectivamente le gustan esas cosas pero no es toda la argentina.Pero eso es siempre para mantener a la gente distraida y que no se preocupen por los problemas reales.

Como sea, lo que quiero desir es que alomejor no estamos viendo la imagen completa de todo esto, habria que vivirlo para saber.

Nos vemos.
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Woh! ahora entiendo muchas cosas que no entendía por completo, ahora que estoy viendo el anime.

Si, recuerdo incluso que en los Simpson tambien les achacaron esos programas donde se burlan de los demás en el capitulo donde los Simpson van a Japón y participan en un concurso para conseguir los voletos de vuelta a E.U.A.

Es muy cierto, siempre nos presentan lo lindo de Japón, pero como en TODO país, Japón también tiene su lado MUY oscuro
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