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DC Junior
 
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Predeterminado FIGHTER FACTORY - Tipos de CONSTANTES - EXpon la tuya!

El FIGHTER FACTORY tiene un mogollon de opciones para realizar un monton de virguerias pero como yo, creo que muchos de vosotros desconocemos casi todas.

Animo a todo el mundo a que exponga las constantes y trucos que ha ido aprendiendo de la misma forma que voy a hacer yo y asi ayudarnos entre todos a hacer el Luchador DEfiNitiVo!
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A continuacion pongo unas mias:

1.-Hacer vibrar el escenario con un golpe, especial, etc:

[State 0, EnvShake]
type = EnvShake ; vibrar la pantalla

trigger1 = animelem = 2 ; donde empezara la accion, en este caso frame 2
time = 13 ; tiempo en frames que durara la accion
freq = 60 ; velocidad de movimiento
ampl = -4 ; cuanto se desplazara arriba y abajo
phase = 90 ; esto no se ,xD

Colocarlo debajo de la animacion. Quedaria asi:

[Statedef 220]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 4
ctrl = 0
anim = 220

[State 220, EnvShake]
type = EnvShake ;
trigger1 = animelem = 2 ;
time = 13
freq = 60 ;
ampl = -4 ;
phase = 90 ;

---------------------------------------------------------------------------------------------

2.- Generar una estela en el movimiento del versonaje.

[State 0, AfterImage]
type = AfterImage
trigger1 = animelem = 3 ; donde empezara la accion, en este caso frame 3
time = 15; tiempo en frames que durara la accion
length = 20 ; Longitud total ,Maximo 60
palcolor = 256 ; color de 0 a 256
palinvertall = 0; invertir todos los colores 0 desactivado o 1 activado
palbright = 30,30,30 ; brillo , maximo 256
palcontrast = 120,120,220; contraste maximo 256
palpostbright = 0,0,0;
paladd = 10,10,25 maximo 256
palmul = .65,.65,.75 maximo 256
timegap = 1
framegap = 4
trans = add ;"none","add1","sub"; es probar, en pricipio add

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3.-Hacer que el golpe se desplace hacia donde tu quieras.

[State 0, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = animelem = 1 ; empieza en el primer frame.
x = 4; Valores positivos, hacia la derecha. Negativos, izquierda.
y = 0, Valores positivos, hacia abajo. Negativos, arriba.

Ejemplo puñetazo que se desplaza hacia la derecha.

[Statedef 230]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 1
poweradd= 15
ctrl = 0
anim = 230

[State 230, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = animelem = 1
x = 4
y = 0

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4.- Hacer que el personaje o bolaa,etc parpadee con colores personalizados.

En la ventana de las constantes tienes un boton a la izquierda que pone FX.
Simplemente colocar el cursor detras de la animacion, pulsar FX, escoger el que querai y os aparecera esto.

;Generated by Fighter Factory PalFX Editor
[State 0, PalFXWiz]
type = PalFX
trigger1 = animelem = 3
time = 6
add = 100,100,180
mul = 256,256,256
sinadd = -80,-80,-80,10
invertall = 1
color = 0
;ignorehitpause = 0
;persistent = 1

En este caso parpadeara en negro blanco en el puñetazo. Ejemplo.

[Statedef 230]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 1
poweradd= 15
ctrl = 0
anim = 230

;Generated by Fighter Factory PalFX Editor
[State 0, PalFXWiz]
type = PalFX
trigger1 = animelem = 3 ; parpadeara negro blanco a partir del frame 3
time = 6 ; durara 6 frames y dejara de lucir.
add = 100,100,180
mul = 256,256,256
sinadd = -80,-80,-80,10
invertall = 1; invertir o no todos los colores 0 o 1
color = 0
;ignorehitpause = 0
;persistent = 1

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

5.-Hacer que en un movimiento todo el escenario cambie de color.

[State 0, AllPalFX]
type = AllPalFX
trigger1 = animelem = 2Como siempre cuand o queramos que comience
time = 1 ; el tiempo..
add = 0,0,0
mul = 256,256,256
sinadd = 0,0,0,10
invertall = 0
color = 256

Ejemplo. El Puñetazo cambia el color de toda la pantalla durante un momento.

[Statedef 230]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 1
poweradd= 15
ctrl = 0
anim = 230

[State 230, AllPalFX]
type = AllPalFX
trigger1 = animelem = 2
time = 9
add = 0,0,0
mul = 156,76,38 ; probar
sinadd = 0,0,0,10 ; probar
invertall = 0
color = 138 ; probar los colores

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6.- Hacer que un movimiento cree una estela exacta para engordar la accion.
Por ejemplo; las patadas voladoras de Ryu. Duplicamos las patadas y las desplazamos dos frames para que de la sensacion muy guapa. Probarlo

[State 0, Explod]
type = Explod
trigger1 = animelem = 2 ; que empieces en el 2. Desplazadas un poco.
anim = 1000; la que sea. La animacion de las patadas
ID = 33; se trata para identificar el movimiento. Ponemos el qe queramos, da igual.
pos = 0,0 ; Posicion respecto al personaje. x ,y. izquierad derecha, arriba, abajo
postype = p1 ;p2,front,back,left,right Posicion respecto a lo demas.P1 ,player1
facing = 1 ;
vfacing = 1
bindtime = 1; el tiempo en frames QUE se mantendra en el personaje,Importante
vel = 0,0; velocidad
accel = 0,0; aceleracion
random = 0,0; si quieres que cada vez sea diferente por ejemplo 1,0
removetime = -2
supermove
pausemove
scale = 1,1
sprpriority = 0; Valores negativos, el dibujo se mantiene detras del personaje.Positivo en primer plano.
ontop = 0; encima de todo.0 o 1
shadow = 0,0,0; si quieres ponerle sombra
ownpal = 0
removeongethit = 0

Ejemplo terminado, Super patadas de Ryu:

;Hurricane

[Statedef 770]
type = A
movetype = A
physics = N
poweradd = 70
ctrl = 0
anim = 783
juggle = 1

[State 770, Explod]
type = Explod
trigger1 = animelem = 2 ;
anim = 783; duplicamos, ponemos la misma accion. Hurricane,patadas.
ID = 114;
pos = 3,-1 ;
postype = p1 ;
facing = 1 ;
vfacing = 1
bindtime = 1;
vel = 2,0;
accel = 0,0;
random = 0,0;
removetime = -2
supermove
pausemove
scale = 1,1
sprpriority = -3;
ontop = 0;
shadow = 0,0,0;
ownpal = 0
removeongethit = 0

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Bueno esto es todo por ahora. Venga animaros!!
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jimryu (20-Jun-2008)