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Icon7 *Comenzar a hacer tus escenarios

ok, pues la intención de este tema es eso,
que podamos hacer nuestros propios stages

les aclaro que no soy un experto en esto.. pero aquí podemos ir aprendiendo
y posteando dudas,sugerencias,acotaciones,etc.

Bueno empezaré esto, con lo más básico.
con colocar la traducción del escenario que trae mugen por defecto (el "kfm.def")

aquí está:
Spoiler para stage.def:

;---------------------------------
;---------------------------------
;Definición del escenario "Avatar"
; *** Denota valores que deberás cambiar o chequear para cada escenario
; El término "background"="fondo"
; es usado para decir ambos..los fondos y partes delanteras
;(en inglés "back" significa "atras",en este caso trasera)
;por eso la explicación,
;en mugen lo usaremos tanto para la parte trasera como delantera,de los escenarios.

;también los " ; " punto y coma ,
;los usaremos antecediendo una línea
;para que sea ignorada por el mugen


;---------------------------------
[Info]
;Nombre del escenario.(entre comillas.)

name = "The Avatar"

;---------------------------------
[Camera]
;---------------------------------
;posición inicial de la camara : usualmente 0 para ambos

startx = 0 ;empezar X
starty = 0 ;empezar Y

;---------------------------------
;limite de cámara Izquierdo y derecho
;Puede que tengas que jugar con estos valores un poco
;para asegurar que el fondo no se mueve demasiado lejos o demasiado poco
;***

boundleft = -85 ;limite izquiero
boundright = 85 ;limite derecho

;---------------------------------
;limite de cámara Alto y bajo
; Alto es un número negativo. Hazlo más negativo si quieres
; que la cámara pueda moverse más alto.
; Bajo por lo general debería ser 0.
; Si omitido, por defecto es a -25 y 0 respectivamente
; ***

boundhigh = -200 ;limite alto
boundlow = 0 ;limite bajo

;---------------------------------

; Esto es, cuanto se moverá la cámara verticalmente hacia el
; jugador que esté más alto. Valores válidos son de 0 a 1.
; Un valor de 0 significará que la cámara no sube en absoluto.
; Un valor de 1 hará que la cámara siga al jugador más que esté alto.
; Típicamente .2 para fondos de tamaño normal.
; puede que tengas que subir este valor para fondos más altos.

verticalfollow = .4 ;seguimiento vertical


;---------------------------------

; La distancia vertical mínima en que el jugador tiene que estár separado del piso
; antes que la cámara comience a subir para seguirlo
; Para escenarios sumamente altos,una tensión de piso de aproximadamente 20-30
; acoplado con un seguimiento vertical de .8 permite a la cámara seguir la acción.

floortension = 20 ; tensión de piso

;---------------------------------

; Distancia horizontal en que el jugador esté del borde
; antes que la cámara empiece a moverse
; izquierda o derecha. usualmente 50 o 60

tension = 60

;---------------------------------
[PlayerInfo];información de los jugadores
;---------------------------------

;--- Player 1 ---;jugador 1
; Coordenas de inicio del jugador 1
; p1startx es usualmente -70 y p2startx es 70
; p1starty y p2starty debería ser 0


p1startx = -70 ;coordenadas de inicio en X
p1starty = 0 ;coordenadas de inicio en Y
p1startz = 0 ;coordenadas de inicio en Z
p1facing = 1 ;Dirección a la que apuntará el jugador :1=derecha,-1 izquierda


;--- Player 2 ---;jugador 2

p2startx = 70
p2starty = 0
p2startz = 0
p2facing = -1

;--- Common ---
; No cambies estos valores

leftbound = -1000 ;limite izquierdo
rightbound = 1000 ;limite derecho
topbound = 0 ;limite superior
botbound = 0 ;limite inferior

;---------------------------------
[Scaling] ;escala
;---------------------------------
;No hay necesidad de cambiar estos valores

topz = 0 ;coordenada-Z superior para escalar
botz = 50 ;coordenada-Z inferior para escalar
topscale = 1 ;escala para usar en la cima
botscale = 1.2 ;escala para usar en el fondo

;---------------------------------
[Bound];limite
;---------------------------------


; Distancia desde borde izquierdo/derecho
; de la pantalla a la que el jugador puede alejarse
; usualmente 15


screenleft = 15 ;distancia desde el borde izquierdo
screenright = 15 ;borde derecho



;---------------------------------
[StageInfo];información del escenario
;---------------------------------
; Posición de z para dibujar
; Ajustar este valor para mover el nivel del piso en la pantalla
; hacia Arriba y Abajo
; Esto es la posición donde los jugadores se paran.
; Arriba - más pequeño, Abajo - más grande
; ***


zoffset = 236

; Deja este en 1. Esto hace que los jugadores queden cara a cara
autoturn = 1

;Coloca el siguiente en 1 para hacer que el fondo se reinicie
;entre rondas
resetBG = 1



;---------------------------------
[Shadow];sombra
;---------------------------------

; Esto es la intensidad en oscurecimiento de la sombra .
; Valores válidos se extienden desde
; 0 (el más claro) a 256 (el más oscuro). Por defecto a 128 si es omitido.

intensity = 64

; Esto es el color de la sombra dado en la r,g,b.
; Valores válidos para cada uno se extienden desde 0 (el más claro)
; a 255 (el más oscuro).
; Por defecto a 0,0,0 si es omitido.
; La intensidad y los efectos del color se suman para
; dar el resultado final a la sombra.

color = 0,0,0

; Esto es el factor de escala de la sombra.
; Use un factor de escala grande para hacer la sombra más larga.
; Puedes usar un factor de escala NEGATIVO
; para hacer que la sombra quede hacía dentro de la pantalla
; Por defecto a 0.4 si es omitido.

yscale = .1

; Este parámetro le deja poner el rango sobre el que la sombra es visible.
; El primer valor es el nivel alto,
; y el segundo es el nivel medio.
; Ambos representan las coordenadas "Y" del jugador.
; La sombra será invisible si el jugador está encima del nivel alto,
; Y totalmente visible si está debajo del nivel medio.
; La sombra es desvanecida entre los dos niveles.
; Esto da un efecto de la sombra desvaneciendose
; cuando el jugador se aleja del piso
; Si es omitido, por defecto no habrá efectos en el nivel
; (la sombra siempre será totalmente visible).

fade.range = -400,-100


;---------------------------------
[Reflection];Reflejo
;---------------------------------
; Intensidad de reflejo (de 0 a 256).
;colocalo a 0 para no tener reflejo, Por defecto a 0.

intensity = 0 ;intensidad

;---------------------------------
[Music]
;---------------------------------
; Pon un nombre de archivo para un MOD, MP3 O MIDI aquí,
; o solo dejalo en blanco si no quieres música.
; Si un nombre de archivo inválido es dado,
; entonces ninguna música se reproducirá.
; Para reproducir CD de audio, poner
; el número de la pista seguido de ".da".
; Usando un número de pista 0 reproducirá una pista al azar.
; Por ejemplo, para reproducir la pista 3 de un CD de música
; Bgmusic = 3.da

bgmusic =

; Ajustar el volumen. 0 es normal, negativo para más suave,
; Positivo para más fuerte (sólo para mp3, mods y CDA)

bgvolume = 0

;================================================= =======

;--------------------------------------------------------

; Definición del fondo
; ***
; [BG x]
; type = ? "Normal"/"Parallax" (def: "normal") = tipos de imagen.
; spriteno = ?,? Grupo y número del sprite: nº de grupo, nº de imagen (requerido)
; start = ?,? Posición de partida (número entero) (def: 0, 0)
; delta =?,? Cambio de posición por unidad de cámara movida (flotador) (def: 1,1)
; trans =? Ajustes de transparencia:
; opciones :"none"/"add"/"add1"/"sub"/"addalpha"
; "ninguno" / "agregar" / "add1" / "sub" / "addalpha" (def: "none")

; alfa =?,? (Sólo cuando: trans=addalpha ) Fuente,dest alfa (def: 256,0)
; mask = ? Enmascaramiento (int): 0 - apagado, 1 - encendido (def: 0)
;
; velocity = ?.? Velocidad: x,y (flotador)
; :velocidad a la que se mueve el fondo (def: 0, 0)

; tile = ?,? Embaldosado: xtile, ytile (int): 0 - apagado, 1 - infinito,
; > 1 - se repite ese número de veces (def: 0, 0)
; - sólo para BG Normal

; Tilespacing =?,? Embaldosado: x,y (int): espacio entre baldozas (def: 0, 0)

; Solo para parallax :

; xscale = ?,? xscale superior, xscale inferior (flotador)
; width = ?,? La anchura superior,la anchura inferior (int)
; (usa esto o la de arriba, pero no ambos)
; yscalestart =? partida de Y-escala (flotador, en porcentaje) (def: 100)
; yscaledelta =? Cambio de y-escala por unidad (flotador,en porcentaje) (def: 0)
;-------------------------------------



;-------------------------------------

; Definición del fondo principal
[BGdef]

; Nombre del archivo de imágenes

spr = avatar.sff ;sprites =avatar.sff


debugbg = 0


[BG 0]
type = normal
spriteno = 0, 1
layerno = 0
start = 0, 10
delta = .5,.5
trans = none
;alpha = 256,0
mask = 0
tile = 0, 0
tilespacing = 0,0

window = 0,0, 319, 239
windowdelta = 0,0
;---------------------------------------------
;---------------------------------------------
;---------------------------------------------
;---------------------------------------------

aún no está completo,pero lo iré actualizando
coloco lo que llevo hasta ahora,ya que hay varios interesados
con eso creo que se podrán ayudar .

de todas formas , también pueden postear cualquier duda
a ver si nos ayudamos entre todos.

también estoy aprendiendo las cosas más complicadas
a medida que avance ,iré actualizando el post.

les dejo un stage que acabo de hacer

para que lo desarmen y rearmen, y si quieren le cambien la imagen
y empiecen a hacer escenarios sencillos y a familiarizase con los códigos.

..y si ven que falta algo también me pueden ayudar los que saben hacer stages.
e iré agregandolo al post, ok??

aquí está el stage: "El avatar"
Descargar escenario



también pueden usar ese .def y modificarlo según lo necesiten
y pueden usar esa traducción, no hay problema.
mejor aún , así puede que le sirva a los demás también.

para abrir los sff yo uso el mcm.aquí está:
está en francés,pero si se entiende.
mcm

ahhh .. notarán que uso el sprite 0,1 .. y no el 0,0
porque yo uso linux y si reemplazo ese directamente
se me cierra el mcm al momento de grabar y no sirve.
no se porque .. pero hago lo que puedo .. jeje descubrí que así no se cierra.

así que pueden usar ese sprite también , el 0,0 para un fondo negro.

edito:
es que se me olvidó mencionar que si quieren bajen el stage
y la traducción está dentro del .def también, (que abren con un editor de texto)

edito otra vez
se me olvidó algo muy importante .. de las imágenes
las que quieran agregar al .sff deben estar en formato .pcx
y deben ser indexadas ,de un máximo de 256 colores.

también cuando las van a agregar ,o a cambiar en el mcm,
recuerden desmarcar como está en señalado en la imagen.esto:
Spoiler para Imagen:

Última edición por fuh; 30-Oct-2007 a las 18:35
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Crow (30-Oct-2007)